Simulation [Filipino Translation]

Simulation

“Ang buong Czech na tao ay isang simulant gang”
Jaroslav Hasek: The Good Soldier Svejk

Original in English by Jaroslav Sklenar

Ano ang Simulation 
Patuloy na Simulation 
Discrete Simulation 
Object Oriented Simulation 
On Line Simulation Mga 
Sanggunian


Ano ang Simulation

Sa pangkalahatang antas ng Simulation ay dapat isaalang-alang bilang isang form ng Cognition. (Kognisyon = aksyon o proseso ng pagkuha ng kaalaman.) May tatlong pangunahing paraan kung paano makakuha ng isang impormasyon (kaalaman) ng layunin katotohanan: Eksperimento, Pagsusuri, Simulation. Kumuha tayo ng isang praktikal na halimbawa upang ipakita ang likas na katangian ng tatlong pamamaraan na ito. Ang sistema na sinisiyasat ay isang gas station na may isang attendant. Ang tanong ay “kung ano ang average na oras na ginugol ng isang kotse sa gas station”. Upang makuha ang sagot mayroon kaming tatlong posibilidad:

Eksperimento : tumigil sa mga relo at sukatin ang oras na ginugugol ng bawat kotse sa istasyon. Bilangin ang mga kotse, sa dulo ng kabuuan ng lahat ng oras at hatiin ang mga ito sa pamamagitan ng bilang ng mga kotse.

Pagtatasa : gumamit ng isang formula ng Queuing Theory upang kumpirmahin ang average na oras na ginugol sa system nang direkta. Upang magamit ang isang formula kailangan mong ipagpalagay ang ilang mga modelo ng queuing na nangangahulugang isang malaking pagpapadali ng tunay na sistema at kakailanganin mo ang ilang mga dami ng parameter (dito pagdating intensity – bilang ng mga kotse pagdating sa bawat oras na yunit at serbisyo intensity – bilang ng mga kotse na nagsilbi sa bawat oras yunit).

Simulation : magsulat ng isang modelo ng kunwa na bumubuo ng mga random na dating ng mga kotse at tagal ng mga serbisyo. Kailangan din itong magkakasunod ng maayos na mga gawain upang magkaroon ng isa-sa-isang pakikipagsulatan sa tunay na sistema. Gayundin ang pagmamasid, koleksyon ng mga statistical data, at pagsusuri ay dapat na programmed (para sa bawat kotse compute ang oras na ginugol, maipon ang mga oras na ito, bilangin ang bilang ng mga kotse, sa dulo compute at ipakita ang average).

Ang tatlong mga pamamaraan ay hindi maaaring ranggo dahil ang lahat ng mga ito ay may mga pakinabang at disadvantages. Maaari silang ihambing lamang sa konteksto ng ilang partikular na kaso na isinasaalang-alang ang iba’t ibang pamantayan. Gayunpaman ilang mga pangunahing katotohanan ay halata:

Ang eksperimento ay palaging ang pinaka-tumpak na paraan, na dapat gamitin kapag ito ay magagawa. Sa kasamaang palad napakadalas ang eksperimento ay:
– Masyadong mapanganib (pag-uugali ng isang reaktor ng nuclear sa mga kritikal na sitwasyon, landing sa isang eroplano na may isang jet off, atbp.)
– Masyadong mahal (lahat ng mga kaso na nagdudulot ng pinsala, mahabang mga eksperimento sa pag-aaral sa pamamagitan ng isang data network gamit ang mga naupahang linya ng telepono, atbp.)
– Hindi posible kung ang sistema ay sinisiyasat ay hindi magagamit (pagsusuri ng mas posibleng mga alternatibo sa yugto ng disenyo.)

Ang pagsusuri (karamihan sa matematika) ay karaniwang batay sa mga malakas na pagpapalagay na bihirang totoo sa praktikal na buhay. Ang isa pang posibleng disbentaha ng mga analytical method ay masyadong kumplikado na kagamitan na ginagamit at / o masyadong matagal na oras ng pag-compute. Ang isang halimbawa nito ay pagtatasa ng Mga Queuing Network. Sa kabilang banda ang paggamit ng mga formula ay nagbibigay sa karamihan ng mabilis na mga resulta at posible upang suriin ang isang malaking bilang ng mga alternatibo sa pamamagitan lamang ng pagpasok ng iba’t ibang mga halaga ng mga parameter sa formula (e). Ang mga pang-eksperimentong pamamaraan ay kadalasang higit na nakakalipas ang oras. Ang isa pang problema ng pagtatasa ay ang pagkakaroon ng kinakailangang mga parameter. Ang kanilang eksaktong sukat ay hindi rin magagawa o imposible sa yugto ng disenyo. Ang paggamit ng tinantyang data o data na kinuha mula sa iba pang katulad na mga sistema ay nagbabawas ng kredibilidad ng mga resulta.

Ang kunwa ay isang paraan ng pag-eksperimento. Sa halip na mag-eksperimento sa tunay na sistema ang mga eksperimento ay ginanap sa modelo ng kunwa (na ang disenyo ay kaya ang pangunahing punto ng pag-aaral ng kunwa). Gayundin ang simulation ay maraming mga drawbacks. Narito ang mga pinakamahalagang:
– Masyadong hinihingi ang paglikha ng mga modelo ng kunwa. Ang mga modelo ng simulation ng programming sa mga pangkalahatang wika (tulad ng Pascal) ay napakahirap. May mga mahusay na mga wika ng simulation ngunit ang kanilang mastering ay kumakatawan sa isang malaking paunang pamumuhunan na hindi palaging makatwiran. Mayroong mga tool sa kunwa batay sa karaniwang sa ilang mga graphical na pamamaraan na gawing simple o kahit automate paglikha ng mga modelo ng simulation ng ilang mga klase ng mga sistema. Kung gusto mong matuto nang higit pa tungkol sa isang ganoong tool, magpatuloy sa pahina ng Petri Nets .
– Limitadong kaalaman sa sistema na pinaniniwalaan. Una sa lahat ang ilang mga dami parameter ay dapat na kilala. Sa halimbawa sa itaas ay kinakailangan upang makabuo ng mga random na agwat sa pagitan ng mga dating at mga random na oras ng serbisyo. Narito kunwa ay mas nababaluktot kaysa sa pagtatasa – Simulation wika suporta generation ng random na mga numero sa halos anumang pamamahagi. Sa halimbawa sa itaas ang parehong mga random na numero ay maaaring batay sa anumang (hal. Eksperimento nakuha) distribusyon. Gayunpaman ang anumang pamamahagi ay nangangailangan ng maraming mga parameter (kung ito ay isang panteorya) o direkta ang Pamamahagi ng Function (kung ang pamamahagi ay nakuha sa pamamagitan ng pagsukat). May mga bagay din sa sistema (kadalasan sa yugto ng disenyo) na hindi maaaring quantified at madalas na kinakailangan upang tanggapin ang katotohanan na maaaring may mga aspeto na hindi namin alam ng lahat.
– Masyadong matagal na oras ng pag-compute. Ang isang halimbawa ay pagtatasa ng mga malalaking sistema ng iskala na may maraming mga sangkap na nagtatrabaho kahanay. Dahil ang paggamit ng tunay na paralelismo ay hindi pangkaraniwan, ang gayong mga sistema ay binubuo ng isang programa na ginagampanan ng isang solong processor. Ang mga parallel na gawain ay pagkatapos ay gumanap nang paisa-isa (kahit na ang gumagamit ay may impresyon ng parallelism at sa panahon ng disenyo ng modelo ng kunwa “iniisip sa parallel”). Ang resulta ng mga ito ay ang katunayan na ang simulation ay maaaring mas mabagal kaysa sa real time (1 segundo ng oras ng modelo ay tumatagal ng 10 minuto ng CPU oras). Ito ng kurso ay hindi pinapagana ang application ng simulation sa real time control.

Ang isang pangkalahatang tuntunin ng hinlalaki ay maaaring maging tulad nito:
“Kung magagawa ang eksperimento, gamitin ito.Ito ay palaging ang pinakamahusay na paraan sapagkat ang lahat ng aspeto ay isinasaalang-alang. Kahit na ang iba pang mga pamamaraan ay ginamit sa panahon ng yugto ng disenyo, ang eksperimento ay maaaring magsilbi bilang isang huling pagsusuri ng sistema Kung ang eksperimento ay hindi magagawa upang subukan ang isang naaangkop na analytical na pamamaraan. Kung ito ay hindi magagamit, gamitin ang kunwa.
Ang kunwa ay hindi lamang ang huling paraan ng tila sa tuntunin sa itaas. Ang simula ay maaaring magbigay ng kontribusyon sa pag-unawa sa sistema na sinusuri hindi lamang sa pamamagitan ng pagbibigay ng mga sagot sa mga tanong na orihinal na ibinigay. Napakadalas na paglikha ng modelo ng kunwa ay ang unang pagkakataon kung saan ang ilang mga bagay ay kinuha sa account. Ang pagtutukoy ng simulasyong sistema ay maaaring (at kadalasan ito ay) magbubunyag ng mga pagkakamali o mga ambiguidad sa disenyo ng sistema. Kaya ang simulation ay maaaring makatulong sa pamamagitan ng pag-iwas sa hinaharap napaka mahal pag-update ng handa na sistema.


Patuloy na Simulation

Ang patuloy na mga kaparehong wika na binuo sa huling mga limampu bilang mga simulator ng mga computer na Analogue. Ang kunwa sa analogue computer ay batay sa paglikha ng isang analogue electronic system na ang pag-uugali ay inilarawan ng parehong modelo ng matematika (hanay ng mga kaugalian equation) bilang sistema na sinisiyasat. Ang elektronikong sistema ay nalikha sa pamamagitan ng magkakaugnay na mga pamantayang bloke batay karamihan sa mga amplifiers ng pagpapatakbo na binago upang kumilos bilang mga integrator, mga adder, at iba pang mga functional unit. Pagkatapos ang gumagamit ay gumaganap ng mga eksperimento sa elektronikong sistema na ito sa pamamagitan ng paglalapat ng mga naaangkop na input at pagtatala ng boltahe sa ilang mga punto ng output (osiloskoup, tagabalangkas). Ang pagbabago ng boltahe ay kumakatawan sa isang oras na pag-andar, na katulad ng pag-andar na naglalarawan ng mga pagbabago sa orihinal na sistema na ang pisikal na kalikasan ay maaaring lubos na magkaiba (mekanikal na pag-aalis, temperatura, atbp.). Ang pangunahing problema ng mga computer na analogue ay isang analogue na pagpapatupad ng ilang mga operasyon tulad ng pagpaparami, henerasyon ng ilang mga function, henerasyon ng mga pagkaantala at iba pa. Ginagampanan ng mga digital na computer ang lahat ng mga pag-andar na napakadali at ngayon tuloy-tuloy na kunwa ay ginanap lamang sa kanila. Gayunpaman mayroong isang operasyon kung saan ang analogue computer ay mas mahusay – pagsasama. Ang mga digital na computer ay gumagamit ng numerical integration na sa pangkalahatan ay mas mabagal at mas tumpak kumpara sa pagsasama ng isang analogue integrator. Ang ilang mga espesyal na application batay sa mabilis na paggamit ng tugon samakatuwid ang tinatawag na Hybrid na mga computer, na naglalaman ng analogue at mga digital na bahagi na konektado sa pamamagitan ng A / D at D / A converter. Ang digital na bahagi ay lahat ng bagay maliban sa integrasyon. Tinatanggap nito ang mga input ng mga integrator, na pagkatapos ay convert sa pamamagitan ng D / A Converters sa analogue signal inputted sa analogue integrators. Ang kanilang mga output ay ginagamot sa kabaligtaran. Kinokontrol din ng digital na bahagi ang pagkakabit ng bahagi ng analogue, na maaaring magbago sa panahon ng pag-compute.

Classification of Continuous Languages

Ang mga oriented na wika ng pag-block ay nakabatay sa pamamaraan ng mga analogue computer. Ang sistema ay dapat na ipahayag bilang isang block diagram na tumutukoy sa pagkakabit ng mga yunit ng pagganap at ang kanilang mga parameter ng dami. Ang ibig sabihin ng “Programming” ay pagpasok ng pagkakabit ng mga bloke at ng kanilang paglalarawan. Pagkatapos ay nagdadagdag ang gumagamit ng mga pahayag at / o mga direktiba na kontrolin ang simulation. Kung ang sistema ay inilarawan bilang isang hanay ng mga equation, dapat itong i-convert sa isang block diagram. Ang conversion na ito ay isang simpleng proseso ng tapat. Ang karaniwang mga bloke na magagamit sa karamihan ng patuloy na mga wika na nakatuon sa bloke ay mga integrator, mga limitasyon, mga pagkaantala, mga multiplier, hysteresis, palaging halaga, mga adder, may hawak, pakinabang (koepisyent) at iba pa.

Ang mga oriented na tuloy-tuloy na mga wika ay batay sa mga expression ng pagsulat (equation) na kumakatawan sa modelo ng matematika. Kaya ang sistema ng kunwa ay dapat na ipinahayag ng isang hanay ng mga equation. Pagkatapos ay nagdadagdag ang gumagamit ng mga pahayag at / o mga direktiba na kontrolin ang simulation. Ang ilang mga wika ay nagbibigay-daan sa parehong mga bloke at expression batay paraan ng kahulugan ng system. Ang kontrol ng kunwa ay nangangahulugang pagpili ng: ang paraan ng pagsasama-sama (dahil ang ilang mga wika ay nag-aalok ng higit pa), ang pagsasama ng hakbang, ang mga variable (mga output ng mga bloke) na dapat na sundin, ang mga agwat para sa pagkolekta ng data para sa pagpi-print at / o paglalagay, scaling ng outputs maaaring awtomatikong tapos na), tagal ng pagpapatakbo ng simulation, bilang ng mga repetitions at ang paraan ng ilang mga halaga ay binago sa mga ito, atbp.

I-download ang mga model1.zip file na naglalaman ng ilang tuloy-tuloy na mga modelo ng simulation na nakasulat sa Turbo Pascal wika. Ang mga modelo ay nilikha gamit ang isang simpleng tuloy-tuloy na kunwa na kapaligiran batay sa diskarte na nakatuon sa Expression at maaaring madaling mabago upang mag-modelo ng anumang iba pang mga sistema na inilarawan sa pamamagitan ng mga equation ng kaugalian.


Discrete Simulation

Ang discrete simulation ay tumutukoy sa mga sistema na ang mga dynamics ay maaaring isaalang-alang (dahil sa antas ng abstraction) bilang isang pagkakasunod-sunod ng mga kaganapan sa discrete time point. Ang pangunahing punto ng isang discrete simulation language ay ang paraan ng pagkontrol nito sa tamang pagkakasunud-sunod ng mga aktibidad sa modelo. Ito rin ang paraan ng isang gumagamit ay dapat “tingnan ang mundo” kapag ginagamit ang wika at isang batayan para sa pag-uuri ng mga hiwalay na mga wika ng kunwa.

Classification of Discrete Simulation Languages

Ang mga oriented na wika ng Flowchart ay kinakatawan ng wika GPSS (General Purpose Simulation System), na umiiral sa maraming bersyon sa iba’t ibang mga computer. Dapat tingnan ng user ang dynamics ng system bilang daloy ng tinatawag na Mga Transaksyon sa pamamagitan ng block diagram. Nilikha ang mga transaksyon, sundin ang isang landas sa pamamagitan ng isang network ng mga bloke, at nawasak sa exit. Sa mga bloke ng mga transaksyon ay maaaring maantala, maproseso, at maipasa sa iba pang mga bloke. Ang mga bloke ay nasa programa na kinakatawan ng mga pahayag na nagsasagawa ng Mga Aktibidad ng modelo.

Ang mga wika na nakatuon sa aktibidad ay hindi batay sa tahasang pag-iiskedyul ng mga aktibidad sa hinaharap. Para sa bawat aktibidad na inilalarawan ng user ang kalagayan kung saan maaaring maganap ang aktibidad (na sumasaklaw din sa pag-iiskedyul kung ang kondisyon ay nakakamit ng ilang oras). Ang algorithm ng control control ay paulit-ulit na palugit ang mga oras at mga kondisyon ng pagsusulit sa lahat ng mga aktibidad. Ang kapansanan ng diskarteng ito ay halata – kinakailangan upang suriin ang lahat ng mga kondisyon sa bawat hakbang, na maaaring maging napaka-ubos ng oras. Sa kabilang banda ito ay napaka-simple na conceptually at ang algorithm ay maaaring madaling ipatupad sa mga pangkalahatang mataas na antas ng mga wika (may mga simulation wika batay sa diskarte na ito, ngunit hindi malawak na ginagamit). I-download ang file models2.zipna naglalaman ng dalawang mga modelo ng isang simpleng sistema ng queuing (sa Turbo Pascal) na nagpapakita ng diskarteng nakatuon sa aktibidad. Ang mga modelong ito ay sinamahan ng maraming mga yunit na nagpapatupad ng mga operasyon sa dalawang listahan ng mga naka-link na ginamit upang ipatupad ang mga stack at queue.

Mga oriented na wika ng kaganapan ay batay sa direktang pag-iiskedyul at pagkansela ng mga pangyayari sa hinaharap. Ang diskarte ay napaka pangkalahatan. Dapat tingnan ng user ang dynamics ng system simulated bilang isang pagkakasunud-sunod ng relatibong independiyenteng mga kaganapan. Ang bawat kaganapan ay maaaring mag-iskedyul at / o kanselahin ang iba pang mga kaganapan. Dapat na panatilihin ng system routine ang talaan ng mga naka-iskedyul na kaganapan. Iyon ang dahilan kung bakit ang bawat kaganapan ay kinakatawan ng tinatawag na paunawa ng Kaganapan, na naglalaman ng oras, uri ng kaganapan, at iba pang data ng gumagamit. Ang mga paunawa sa kaganapan ay itinatago sa gayon tinatawag na Kalendaryo, kung saan ang mga abiso sa kaganapan ay iniutos ng naka-iskedyul na oras. Matapos makumpleto ang isang gawain ng Kaganapan, inaalis ng system ang paunawa ng kaganapan na may pinakamababang oras mula sa kalendaryo, ina-update ang oras ng modelo sa pamamagitan ng oras nito, at nagsisimula ng naaayong gawain. Ito ay paulit-ulit hanggang sa maging walang laman ang kalendaryo o huminto ang programa dahil sa ibang dahilan. Ang pag-iiskedyul ay nangangahulugang pagpasok ng mga abiso sa kaganapan sa kalendaryo sa pamamagitan ng naka-iskedyul na oras, ang pagkansela ay inaalis ang mga ito. Ang diskarte batay sa tahasang pagpapahayag ng mga kaganapan ay tinatawag na Discrete Event Simulation, na paminsan-minsan ay pangkalahatan sa discrete kunwa bilang tulad. Ang isang karaniwang kinatawan ng grupong ito ng mga wika ay ang wikaSIMSCRIPT (ngunit ang bersyon na bersyon II.5 ay sumusuporta din sa proseso ng pagsasara simulation).

Ang mga wika na nakatuon sa proseso ay batay sa katotohanan, na ang mga kaganapan ay hindi malaya. Ang isang kaganapan ay karaniwang isang resulta ng iba pang mga nakaraang kaganapan. Sa ibang salita madalas na posible na tukuyin ang mga pagkakasunud-sunod ng mga pangyayari na maaaring tingnan bilang mga entity ng isang simulation model sa mas mataas na antas ng hierarchy. Ang pagkakasunod-sunod ng mga kaganapan ay tinatawag na Proseso. Hindi tulad ng proseso ng kaganapan ay may dimensyon sa oras. Ang proseso batay sa mga sistema ng abstract ay napakalapit sa katotohanan, na laging ginagawa ng iba’t ibang mga bagay na umiiral at kumilos nang magkakasabay na nakakasagabal sa isa’t isa. Ang proseso ng paraan ng pagtingin sa dynamics ng sistema ay kaya napaka natural. Kadalasa’y isang modelo ng proseso ang isang aktibidad ng isang tunay na bagay. Ito ay pinaniniwalaan, ang proseso na nakatuon discrete simulation ay ang pinakamahusay na paraan kung paano lumikha ng discrete simulation modelo. Ang karaniwang mga kinatawan ng grupong ito ng mga wika ay MODSIM, SIMSCRIPT II.5, at ang SIMULATION class system ng Simula na wika.


Object Oriented Simulation

Ang Object Oriented Simulation (OOS) ay maaaring isaalang-alang bilang isang espesyal na kaso ng Object Oriented Programming (OOP). Ang ilang mga prinsipyo ng OOP tulad ng pagkakaroon ng isang iba’t ibang mga bilang ng mga pagkakataon ng nakakasagabal na mga bagay ay sa standard na paggamit sa simulation kapaligiran para sa isang mahabang panahon, madalas na gumagamit ng iba pang mga terminolohiya. Ang Simula wika (karaniwan ay tinatawag na Simula 67) ay ang unang tunay na object oriented na wika. Ang pagiging higit sa 30 taong gulang, mayroon pa rin itong karamihan (at lahat ng mahalaga) na mekanismo at prinsipyo ng OOP. Ang ilang mga bagay tulad ng mga klase, pamana, virtual na pamamaraan, atbp. Ay tinukoy sa Simula mahabang panahon bago sila muling nadiskubre ng OOP boom sa mga nakaraang taon. Upang matuto nang higit pa tungkol sa Simula, bisitahin ang pahina ng ASU (Association of Simula Users). Maaari mo ring i-browse ang dokumento Panimula sa OOP sa Simula batay sa isang pahayag na ipinakita sa University of Malta sa pagkakataon ng ika-30 anibersaryo ng Simula. MODSIM ay isa pang object oriented simulation language.

Ito ang mga pinaka-karaniwang tinatanggap na tampok ng OOS:

1. Ang algorithm o sistema dinamika ay ipinahayag sa mga tuntunin ng mga bagay (aktor) na umiiral sa parallel at na nakikipag-ugnayan sa bawat isa. Ang bawat bagay ay kinakatawan ng:
– mga parameter (na maaaring italaga ang mga aktwal na halaga kapag bumubuo ng mga bagay)
– mga katangian (tinatawag din na mga katangian ng panloob o mga katangian ng halaga)
– mga pamamaraan (tinatawag ding mga pagkilos o mga katangian ng pamamaraan)
– buhay, na kumakatawan sa aktibidad na sinimulan sa object paglikha.
Ang mga bagay ay maaaring makipag-ugnayan sa mga paraang ito:
– Direktang pag-access sa mga parameter at mga katangian
– Ang mutual na pagtawag ng mga pamamaraan
– Komunikasyon at pag-synchronize ng mga bagay na buhay.
Lamang na nagsasalita: Object = Data + Pamamaraan na tinatawag na Encapsulation. Kadalasan ang data ng bagay o isang bahagi nito ay nakatago at ang mga halaga ay maaaring ma-access at mabago lamang sa pamamagitan ng (mahusay na tinukoy) na mga pamamaraan. Ang konsepto na ito ay tinatawag na Impormasyon pagtatago .

2. Ang mga magkakatulad na bagay (aktor) ay naka-grupo sa tinatawag na mga klase na tinatawag ding mga prototype. Inilalarawan ng isang klase ang mga bagay na may parehong mga parameter, mga katangian, pamamaraan, at buhay. Ang isang deklarasyon ng klase ay binibigyang kahulugan bilang isang huwaran. Posible upang lumikha ng anumang bilang ng mga indibidwal na bagay (aktor) na tinatawag na mga bagay na pangyayari. Maaaring magkakaiba ang mga pagkakataon sa mga halaga ng kanilang mga parameter at / o mga katangian. Ito ay kinakailangan upang makagawa ng isang malinaw na pagkakaiba sa pagitan ng isang klase bilang tulad at bagay na mga pagkakataon na binuo gamit ang deklarasyon ng klase. Ang isang klase ay maaaring ipaliwanag din bilang isang kaalaman sa ilang uri ng mga bagay. Ang ganitong kaalaman ay kinakatawan ng isang bahagi ng data at ng mga operasyon na maaaring isagawa sa data. Ito ay katulad ng abstract data types, ngunit ang mga klase ay mas maganda. Ang isang abstract na uri ng data ay maaaring sa kontekstong ito ay isinasaalang-alang bilang isang degenerate kaso ng isang klase na hindi gumagamit ng mana.

3. Ang mga bagay ay maaaring iuri hierarchically sa pamamagitan ng tinatawag na mana . Kadalasan ang salitang subclass ay ipinakilala. Ang isang subclass Y ng isang klase X ay nagmamana ng lahat ng mga parameter, mga katangian, at mga pamamaraan mula sa klase X. Ang deklarasyon nito ay maaaring magdagdag ng anumang bilang ng mga karagdagang parameter, mga katangian, at mga pamamaraan. Ang isang subclass ay maaari ring magdagdag ng ilang aktibidad sa buhay ng klase ng magulang. Ang isang subclass ay maaaring gamitin bilang isang magulang klase ng iba pang mga subclasses, atbp Ang ilang mga OOP wika (hindi Simula) paganahin ang kaya tinatawag na maramihang mga mana. Sa kasong ito isang subclass ay maaaring magmana mula sa higit sa isang klase ng magulang. Ang isang subclass ay maaaring interpreted bilang isang mas detalyadong kaalaman kaysa sa isa na tinukoy ng mga magulang klase. Kaya ang klase ng magulang ay kumakatawan sa isang pangkalahatang kaalaman, na maaaring higit pang dalubhasa sa pamamagitan ng mga deklarasyon ng mga subclasses sa anumang bilang ng mga hakbang. Ang pagmamay-ari ay kumikilos sa ilang paraan laban sa malakas na pag-type ng mga wika tulad ng Pascal. Kadalasan posible na idedeklara ang mga variable ng reference na maaaring sumangguni sa isang halimbawa ng ilang klase at sa mga pagkakataon ng lahat ng mga subclasses nito. Maaaring maging kanais-nais, na ang ilang mga pamamaraan ay kumilos sa iba’t ibang paraan ayon sa kasalukuyang bagay na tinutukoy, na maaaring magbago nang pabago-bago sa pagpapatupad ng programa. Ang konsepto na ito ay tinatawag na polymorphism ay suportado ng mekanismo na tinatawag na late binding at ang mga pamamaraan na kasangkot ay tinatawag na mga virtual na pamamaraan, na maaaring baguhin sa bawat antas ng hierarchy.

4. Ang kahalintulad na pag-iral ng mga bagay na pangyayari ay nangangailangan ng mga pasilidad na sumusuporta sa kooperasyon at pagtutumbas ng kanilang buhay. Ang buhay ng bagay ay walang kinakailangang dimensyon ng oras, ngunit sa kaso ng OOS mayroon ito. Ang mga bagay sa simula ay maaaring makipag-ugnayan nang walang paniwala ng oras. Ang simula ng sistema ng Simula Simula ay tumutukoy sa klase na “Proseso” na ang buhay ay umiiral sa oras. Mayroong mga pasilidad para sa mga proseso upang makipag-usap at upang i-synchronize ang kanilang buhay

Bumalik sa Pamagat
Bumalik sa Home page


Sa Line Simulation

Ang Internet kasama ang Java at JavaScript ay nag-aalok ng hindi kapani-paniwalang mga posibilidad sa paglutas ng problema. Sa halip na mag-download ng oras at pag-install ng mga pakete ng software, posible upang buksan nang direkta ang iba’t ibang mga solver, lalo na para sa mga problema na hindi madalas at hindi nangangailangan ng pag-ubos sa pag-compute ng oras. Bilang aking unang hakbang sa direksyon na ito, sumulat ako ng mga simpleng modelo ng kunwa sa JavaScript na lutasin at gayahin ang mga solong sistema ng queue at mga queuing network. Procede sa pahina ng On-Line Solvers & Simulators upang subukan ang simulation ngayon.


Mga sanggunian

Ang pahinang ito ay naglalaman ng isang katas mula sa teksto:
Sklenar, J .: Simulation (University of Malta, 2000) na ginagamit sa ilang mga kursong kaugnay sa Operations Research na itinuro sa Maltese University.
Maaari ka ring makahanap ng maraming bagay sa Internet dahil lahat ng mga search engine ay nagbabalik ng maraming entry sa “simulation”. Maaari kang magsimula sa mga sumusunod na lugar, na naglalaman ng iba pang mga link, sanggunian, impormasyon sa mga institusyon, kumperensya, atbp.